周末午后:手把手教你从零打造虚空恐惧皮肤模型
工作室的窗帘半开着,阳光斜斜地打在数位板上。我抿了口凉掉的咖啡,看着屏幕里逐渐成型的虚空恐惧模型,突然想起上周隔壁老王说的:"这年头做游戏建模,不会点黑科技可不行啊。"
一、开工前的三件套准备
打开电脑千万别急着动笔刷,咱们先把这三样备齐了:
- 配置到位的电脑:至少要能流畅运行ZBrush和Maya这对"吃配置兄弟"
- 趁手的数位板:Wacom Cintiq 22寸屏,画细节时绝对能救你老命
- 素材资料库:英雄联盟官方原画、玩家二创作品、生物机械结构参考图
软件全家桶这样选
建模阶段 | ZBrush雕细节/Maya建框架 | 《数字雕刻核心技术》推荐 |
贴图绘制 | Substance Painter 2023 | Adobe官方技术白皮书 |
最终渲染 | Marmoset Toolbag 4 | CG行业年度工具报告 |
二、起手式:从一团泥巴开始
打开ZBrush的DynaMesh功能,先用Clay笔刷堆出个大概形状。记得把原画设定贴在旁边当参考,别像我上次把触角方向搞反了。
雕刻五步诀窍
- 整体比例用Move笔刷调整,别急着抠细节
- 甲壳纹理试试Alpha通道+DragRect
- 生物肌肉走向参考鳄鱼背部结构
- 机械部件记得留出活动关节位
- 随时按Ctrl+Shift框选局部细化
三、拓扑优化:从百万面到游戏可用
高模做好后,打开Maya开始重拓扑。这时候得开着网易云,边听歌边处理这枯燥活。建议用Quad Draw工具手动布线,虽然费时但效果好。
身体躯干 | 保持四边形布线 | 《游戏角色拓扑规范》 |
机械关节 | 环形结构布线 | 机甲设计年鉴2023 |
能量核心 | 三角面特殊处理 | Epic引擎技术文档 |
四、材质魔法时间
导入Substance Painter时,记得检查UV是否炸开。上次我漏了个UV壳,结果给虚空恐惧的尾巴上了个豹纹,被组长笑了一礼拜。
- 金属部件用智能材质打底
- 生物组织叠加透明噪点层
- 能量流动效果手绘发光通道
- 别忘了做磨损刮痕生成器
五、引擎适配那些坑
导出时注意法线贴图格式,Unity和UE4用的通道方向不一样。测试渲染时多换几个灯光角度,有次我模型在顶光下看着特帅,结果游戏里背光直接变煤球。
保存工程文件前,记得把各个版本按日期编号。上周二愣子覆盖了我的源文件,害得我通宵重做触角部分。模型最终放进引擎时,那种虚空能量流动的效果在屏幕亮起的瞬间,连我自己都起鸡皮疙瘩。
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