网易蛋仔派对公司代码那些事儿:从入门到秃头的开发日常

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凌晨3点27分,咖啡杯底黏着半块没化开的方糖,我盯着屏幕上一行蛋仔派对的报错代码发呆——这已经是本周第七次因为角色碰撞检测崩服了。作为在网易混了三年多的老油条,今天就跟大伙唠唠这些用头发换来的代码经验。

一、那些年我们踩过的物理引擎坑

蛋仔最核心的物理碰撞系统用的是魔改版Bullet引擎,但实际开发时总有些玄学问题:

  • 角色卡进地图夹层时,raycast检测像在摸鱼
  • 30人同屏时,布料模拟会让中低端机直接表演PPT
  • 最要命的是彩蛋关卡的弹簧床,参数调了八十多版才不穿模
问题类型 出现版本 修复方案
角色穿墙 v2.3.5 混合使用胶囊体碰撞盒+动态网格细分
派对车漂移 v3.1.0 在轮胎物理材质里偷偷加了0.3的静摩擦系数

二、活动系统是怎么榨干程序员的

每次节日前夕,产品经理都会拿着"简单小需求"来找我们:

  • 中秋节要实现在月亮上弹跳的重力衰减效果
  • 春节版本的红包雨,客户端说粒子系统顶不住了
  • 最离谱的是去年七夕,临时加了个双人合体技能,碰撞判定写得我差点去挂精神科

后来我们学乖了,搞了个活动模板系统,把常见玩法拆分成:

  1. 基础物理模块
  2. 特效控制器
  3. 多人同步组件

2.1 那些藏在代码里的彩蛋

项目组有不成文规定——每个版本都要埋开发者彩蛋。有次我在EggCollision.cpp第520行加了段注释:

// 如果读到这儿说明你也在加班
// 冰箱第三格有我的辣条储备

结果第二天发现被改成:

// 辣条已被美术组老王截胡
// 建议查看天台花盆底下

三、性能优化就像挤牙膏

DAU破千万那天,服务器组的兄弟边啃褪黑素边改状态同步策略。后来我们整理过救命文档,比如:

网易蛋仔派对公司代码

  • 角色动画用骨骼LOD,超过20米自动切简版
  • 物理计算从主线程挪到JobSystem
  • 特效池复用率必须达到80%,不然美术组要挨揍

记得最清楚的是某次热更新,包体缩小3MB的成就竟然让全组点了奶茶庆祝——天知道我们删了多少测试用的临时材质球。

四、防外挂的魔改之路

自从出现飞天蛋仔外挂,我们给移动校验加了七层防护:

防护层 实现方式 误封率
速度校验 对比输入指令与实际位移 0.3%
操作频率 检测人类不可能达到的APM 1.2%
内存扫描 特征码匹配常见外挂 0.03%

有次误封了个职业选手,人家直接带着操作录像杀到公司前台。那天负责算法的同事请全组吃了三顿小龙虾赔罪。

五、那些写在注释里的故事

翻代码库就像看程序员日记,比如道具系统里有段:

// 别动这个系数!上次改成0.7
// 导致全服香蕉皮滑行距离超标
//  ——2022.11.15 来自被运营追杀的小张

还有个RainbowTrail.cs文件,开头赫然写着:

// 产品说彩虹拖尾要"既梦幻又克制"
// 经过8次推翻重做,最终效果:
// 梦幻度≈0.7,克制度=老板满意

凌晨4点15分,窗外开始有鸟叫。突然发现新提交的代码里测试同事留的温柔提醒// 本次构建用时47分钟,记得更新你的遗书。合上电脑前,我把自动测试脚本的优先级悄悄调到了最高...

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