蛋仔派对原皮蛋建模

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当我们在谈论蛋仔派对原皮蛋建模时 到底在聊什么?

凌晨2点37分,我第N次调整模型布线时突然想到——这个圆滚滚的蛋仔,怎么比想象中难搞多了?作为建模老手,这次却被这个看似简单的"原皮蛋"整得够呛。今天就边喝咖啡边聊聊,这个让无数建模师又爱又恨的小东西。

一、原皮蛋到底特殊在哪?

很多人觉得蛋仔建模就是建个椭圆完事,其实原皮蛋的建模难点藏在肉眼看不见的地方。它的特殊之处在于:

  • 看似简单实则刁钻的弧度——不是标准椭圆,而是带有微妙变化的类椭圆曲线
  • 必须保留的手工感——完全对称反而会失去灵魂
  • 动态需求——要适配从滚动到跳跃的所有动作变形

去年参与过《蛋仔派对》美术制作的同事跟我说,他们测试过17种不同布线方案,最后选定的版本在工程文件里备注是"方案4改3再改"。你看,专业团队也折腾。

二、建模实操中的那些坑

1. 基础造型的玄机

新手最容易犯的错误就是直接拉个球体开始雕。实际上原皮蛋的横纵比例应该是1:1.17,这个数据是反复测试后确定最符合人眼舒适度的。我在第三次重做时才注意到这个细节——之前总觉得模型哪里不对劲。

错误做法 正确做法
使用标准球体起手 创建1:1.17的基础圆柱再转换
完全对称布线 在非显眼处保留少量不规则布线

2. 布线的秘密战争

关于布线密度,建模圈里分两派:

  • 精简派:主张用最少的面数表现特征(约800面)
  • 细节派:坚持需要1200+面才能保证动态效果

凌晨4点我做了个暴力测试:把两个版本的模型都导入引擎做挤压变形。结果发现当变形幅度超过30%时,精简版确实会出现不自然的棱角。不过话说回来,游戏里根本不会出现这么夸张的变形...所以最后还是选了折中的1000面方案。

三、那些官方没明说的细节

翻遍所有公开资料,有几个关键点始终找不到明确说明。后来通过逆向工程才发现:

  • 蛋壳底部有0.3mm的微妙凹陷——这是为了在滚动时产生更自然的物理反馈
  • 高光区域不是标准的圆形,而是有点像水滴的形状
  • 眼睛部位的建模其实是凹陷的,但通过材质表现出了凸起感

最绝的是腮红部分——你以为就是两个粉色圆形?实际上每个腮红都由三层渐变材质组成,最外层还有0.1%的金属质感。这种细节在手机小屏幕上根本看不出来,但他们就是做了。

四、材质与灯光的化学反应

凌晨5点23分,当我第三次重调材质球时突然开窍:原皮蛋的质感秘密在于违反常理的反射设置。正常来说蛋壳应该是漫反射为主,但他们居然:

  • 在基础色里混了2%的镜面反射
  • 给粗糙度贴图加了噪波
  • 环境光遮蔽的强度调到0.7而不是常规的1.0

测试渲染时发现,这样的设置在大多数光照环境下会产生类似婴儿皮肤的质感——既不会太塑料,又保留了卡通感。不得不佩服网易美术团队的观察力。

五、从工程角度看不合理的设计

蛋仔派对原皮蛋建模

作为技术美术,我必须吐槽几个反流程的设计:

  • UV拆分完全不顾及贴图利用率——腮红单独占用了15%的UV空间
  • 碰撞体用了两套系统,一套用于物理模拟,一套用于交互检测
  • LOD切换的距离阈值设置得极其激进

但神奇的是,这些"不合理"在实战中反而都成了优势。比如那个浪费的UV布局,后来发现是为了适配15种特殊光照场景的临时修改方案,结果意外成为了标配。

窗外天已经亮了,咖啡杯也见了底。其实关于原皮蛋建模还能聊很多,比如如何平衡面数与动态效果,或者怎么处理多人同屏时的性能问题...不过这些就留到下次失眠时再说吧。建模这件事,有时候最笨的方法反而最有效——就像我最后发现,与其纠结技术参数,不如直接买个煮鸡蛋放在显示器旁边当参考。

蛋仔派对原皮蛋建模

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