魔兽地图多兵种编队卡位优化技巧全解

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魔兽自定义地图多兵种编队卡位问题优化指南

下午三点半的咖啡凉了都没顾上喝,我盯着测试地图里挤成一团的兽人步兵直挠头。这些憨货举着斧头转圈的样子,活像早高峰地铁口找不到路的上班族。

当碰撞体积遇见攻击范围

上周三在开发者论坛看到个神比喻:单位的碰撞体积就像人的体型,攻击范围则是他手里拿的雨伞长度。当50个撑开长柄伞的人挤在十字路口,那画面想想都酸爽。

参数类型 默认值范围 修改风险值
碰撞体积半径 16-32像素 高(影响寻路算法)
攻击前摇时间 0.3-0.6秒 中(需同步动画)
数据来源:《魔兽地图开发指南》v3.2.1

厨房过道理论

记得我妈总抱怨厨房两个人就转不开身,直到改成L型操作台。同理,我们可以给远程单位设置动态碰撞体积

  • 非攻击状态保持默认碰撞体积
  • 攻击指令下达时触发体积收缩
  • 攻击动作完成后恢复原状

两套解决方案实操对比

就像修漏水管道,有人选择换新管子,有人选择调整水流方向。以下是社区里最热门的两种方案:

方案特征 碰撞体积优化 攻击判定优化
实施难度 ★★☆ ★★★
效果持续性 全局生效 需逐单位配置
兼容性风险 可能影响地形交互 需重写部分AI逻辑

方案A:动态碰撞体积脚本

魔兽地图多兵种编队卡位优化技巧全解

在单位的攻击前摇阶段插入这段代码,就像给冲锋的士兵临时"瘦身":

  • 注册单位攻击事件
  • 临时修改collisionSize参数
  • 添加攻击完成事件监听
  • 恢复原始碰撞体积

方案B:攻击范围分层判定

参考交通灯控制车流的思路,把攻击判定分成三个层级:

  1. 基础攻击范围(硬性标准)
  2. 路径通畅系数(动态权重)
  3. 单位类型优先级(近战/远程)

窗外的知了突然叫得欢快,测试地图里的龙鹰骑士终于不再叠罗汉。保存代码时忽然想到,或许该给近战单位加个"侧身闪避"的动作,就像早市大妈拎着菜篮子灵活穿行...

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