蛋仔派对贩卖机动画怎么做
熬夜赶出来的蛋仔派对贩卖机动画制作指南
凌晨2点23分,咖啡已经喝到第三杯,突然想起来答应给朋友做的蛋仔派对动画还没开工。瘫在椅子上刷了半小时手机后,终于决定认真研究这个贩卖机动画到底该怎么做——如果你也和我一样被deadline追着跑,这篇熬夜写出来的攻略可能正适合你。
一、先搞清楚我们要做的是什么
蛋仔派对里的贩卖机可不是普通的自动售货机,它得满足三个基本要求:
- 要有蠢萌的机械感 - 那种零件咔咔转动的感觉
- 必须足够夸张 - 现实中的贩卖机太无聊了
- 得让蛋仔有存在感 - 毕竟是它们的派对
我翻遍了游戏里所有贩卖机动画,发现最典型的流程是这样的:
阶段 | 时长 | 关键动作 |
待机状态 | 循环 | 轻微晃动+指示灯闪烁 |
投币反应 | 0.5-1秒 | 机器剧烈抖动+音效 |
出货过程 | 2-3秒 | 传送带转动+机械臂动作 |
完成状态 | 1秒 | 彩带喷出+庆祝动画 |
二、用Blender制作基础模型
凌晨3点,我开始在Blender里折腾基础模型。这里有几个血泪教训:
- 别一开始就追求完美比例,先搞个方块人版本的贩卖机更重要
- 记得把出货口做得比实际需要大30% - 动画时会显得更可爱
- 传送带要单独建模 - 后期做旋转动画时才不会连带整个机器转
我最开始犯的错是把按钮做得太小,结果测试动画时发现根本看不清。后来参考了《游戏动画设计原则》里的建议,把操作区域整体放大了1.5倍。
1. 关键部件建模清单
- 主体框架(带弧度比直角更可爱)
- 透明橱窗(记得加些划痕贴图)
- 夸张的投币口(做成喇叭形状意外地合适)
- 会发光的按钮(至少要3种颜色)
- 传送带系统(多加几个滚轮)
- 机械臂(我用了三关节设计)
三、动画制作实战技巧
4点17分,咖啡因开始上头,动画部分反而做得最顺手。这里分享几个实测好用的技巧:
1. 待机动画
千万别做成完全静止的!我设置了三个层级的微动作:
- 每5秒一次的整体轻微摇晃(幅度0.3度左右)
- 持续循环的指示灯呼吸灯效果
- 随机触发的零件咔哒声(用空对象控制触发频率)
2. 投币反应
这个部分要夸张到违反物理定律:
- 机器整体后仰15度再回弹
- 所有按钮同时爆闪
- 投币口要有个吞咽动作(我加了个伸缩动画)
重要提醒:记得给硬币加个夸张的金属反光,就算现实中不可能这么亮也要做!
3. 出货动画
这是最复杂的部分,我分了三个轨道做动画:
- 传送带旋转(转速要忽快忽慢才有趣)
- 机械臂抓取动作(加入10%的失误率更真实)
- 商品弹出时的抛物线(最高点要比实际需要高20%)
凌晨5点时发现个妙招:给机械臂的第二个关节加个微小的延迟,立刻就有了笨拙的可爱感。
四、材质与灯光的坑
天快亮时最容易在材质上翻车。我的经验是:
- 金属部分要用卡通着色器而不是真实金属
- 玻璃材质要调低折射率到1.3左右
- 按钮光晕范围要调到比预期大50%
最要命的是环境光遮蔽 - 游戏里的贩卖机根本不符合现实光影规律。我最后直接打了个正面强光才达到想要的效果。
五、导出设置注意事项
当闹钟响起时才想起来还没设置导出参数:
格式 | FBX 2018 |
帧率 | 30fps |
关键帧精简 | 开启(阈值设0.05) |
缩放 | 统一缩放100倍 |
差点忘了说:导出前一定要把动画烘焙到每一帧!我上次就因为这个被策划追着骂了三天。
窗外鸟开始叫了,最后检查一遍动画效果。发现机械臂还是有点僵硬,不过...算了就这样吧,反正游戏里看不太出来。要是你也赶着交作业,记住重点把待机动画和出货部分做好就行,其他细节可以后面慢慢调。
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