迷你世界从0开始做游戏
从零开始做《迷你世界》游戏:一个熬夜开发者的碎碎念
凌晨2点37分,我的第13杯咖啡已经见底。显示器上《迷你世界》的草稿地图像被猫抓过的毛线团——别误会,这其实是我第三次推翻重做的版本。如果你也想从零开始捣鼓这个沙盒游戏,或许我的这些踩坑记录能帮你省下50小时失眠时间。
一、引擎选择:别被花里胡哨的功能晃花眼
最开始我像个在糖果店的小孩,对着Unity、Unreal和Godot流口水。直到发现《迷你世界》官方开发包(MDK)其实基于Java版Minecraft魔改时,才意识到:
- 用原版开发包最省事,但自定义程度低
- 自己造轮子能实现岩浆游泳,但要做好秃头准备
- 第三方引擎移植?光物理引擎碰撞检测就能让你怀疑人生
方案 | 学习成本 | 灵活性 |
官方MDK | 2周 | ★★☆ |
Java重写 | 3个月+ | ★★★★★ |
最后我选了折中方案:用MDK打底,关键模块用Lua脚本重写。现在回想起来,这个决定至少保住了我30%的发量。
二、地形生成:当理想撞上内存条
你以为的随机地图:诗意的山川湖海。实际上的代码:
for(int i=0; i<∞; i++){ if(内存爆炸){ 崩溃(); } }
1. 基础地形
参考了《程序化生成技术》(Procedural Generation in Game Design)里的柏林噪声算法,结果第一版地图长得像被狗啃过的土豆。后来发现要混合三种噪声:
- 高度噪声(控制山脉)
- 湿度噪声(决定植被)
- 细节噪声(地表纹理)
2. 资源分布
铁矿不能长在树顶上这个常识,我是在收到第8个玩家投诉才醒悟的。现在我的资源生成规则:
- 先确定生物群系
- 按海拔分层设置密度
- 用泊松圆盘采样避免扎堆
(凌晨3点注:咖啡因过量导致手抖,上面某行代码可能有拼写错误)
三、物理引擎:当方块突然有了自己的想法
永远忘不了那个深夜——测试时有个方块突然开始跳探戈。后来才明白是刚体碰撞和体素系统的次元壁问题。现在的解决方案:
现象 | 原因 | 修复方案 |
方块穿模 | 碰撞体精度不足 | 启用连续碰撞检测 |
物品鬼畜 | 浮点数误差累积 | 每200帧重置物理状态 |
顺便说个冷知识:《迷你世界》的水流实际是800行状态机代码,根本不是真正的流体模拟。这个秘密价值三根头发。
四、多人联机:延迟的100种死法
当第一个测试玩家在300米高空卡成PPT时,我才意识到网络同步有多反人类。经过47次炸服后总结的经验:
- 权威服务器模式是保命符,客户端预测是止痛药
- 方块更新要用差分编码,别傻乎乎传整个区块
- 玩家移动同步优先级:Y轴>XZ轴(摔死比走歪更糟心)
现在我的网络模块像老奶奶过马路——慢但稳,平均延迟控制在120ms内。代价是写了3套异常处理方案,包括那个"玩家突然变成UFO"的经典bug。
五、内容创作:当想象力撞上性能墙
曾有个绝妙的火山喷发创意,直到它让显卡温度煎熟了鸡蛋。现在我的性能取舍原则:
- 动态光影>粒子特效(玩家更在意阴影真实性)
- 实体数量控制在200个以内
- 复杂逻辑放服务端运算
最近在尝试LOD(细节层次)技术,简单说就是让远处的树变成纸片。虽然被美术吐槽像毕加索画风,但帧率确实从17fps救到了45fps。
窗外鸟叫了,屏幕右下角显示05:12。保存工程时又发现个新bug——雨滴穿过玻璃的效果像在跳广场舞。算了,这留给明天的我去头疼吧。如果你正打算入坑《迷你世界》开发,记得备份好你的发际线照片。
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