蛋仔派对辣条建模实战:从零开始捏出你的零食偶像

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凌晨两点半,我盯着屏幕里那个歪歪扭扭的辣条模型,第18次按下Ctrl+Z——这玩意儿怎么比想象中难搞多了?上周玩《蛋仔派对》时突发奇想,要是能把童年最爱的辣条做成游戏皮肤该多酷啊!结果真动手才发现,要把油腻腻的辣条变成Q弹的蛋仔,里头门道比辣条包装袋上的油渍还多。

一、准备工作:别急着打开建模软件

摸出抽屉里珍藏的卫龙大面筋,突然意识到辣条这玩意儿的质感太魔性了——表面泛着油光却带着细密皱纹,明明柔软又能保持形状。先做了三件事:

  • 把不同品牌的辣条铺满餐桌(别问我为什么半夜吃辣条)
  • 用手机多角度拍照,特别注意褶皱处的光影变化
  • 拿游标卡尺量了单根辣条的厚度(3.2mm左右,别学我这么较真)

翻到《游戏角色设计原理》里说卡通化要抓住特征夸张点,突然开窍:辣条的精髓不就是油亮+褶皱+红油色吗?

二、建模实操:Blender里捏出会抖动的辣条

1. 基础造型搭建

打开Blender先建个圆柱体,直接按Tab进入编辑模式就开始后悔——这光滑的表面哪像辣条啊!赶紧:

  • 用环切工具加了12条横向分段
  • 随机选择顶点用G键拉扯出自然褶皱
  • 整体用S键压扁到0.3倍厚度

中途手抖把模型扯成了麻花状,反而发现略带扭曲的造型更有动态感,干脆保留了这个"失误"。

2. 表面细节雕刻

切换到雕刻模式选Clay Strips笔刷,这时候显示器反光正好照出辣条包装袋的纹理:

纹理类型 实现方法
油渍反光 用遮罩画出不规则区域
辣椒颗粒 粒子系统撒芝麻大小球体
断裂纹路 线框修改器+随机位移

做到这里才想起来没保存,Blender突然卡死...重开软件时发现自动保存的版本居然比我自己存的还新,真是谢天谢地。

三、材质调校:让屏幕飘出辣条香

蛋仔派对辣条建模怎么做

参考《次世代游戏材质制作》里的PBR流程,但标准材质球根本表现不出辣条那种油腻中带着诱惑的质感。折腾到凌晨四点终于调出神奇参数:

  • 基础色:HSV(12,0.9,0.6) 加点噪波贴图
  • 粗糙度:0.3但局部降到0.15模拟油光
  • 法线贴图:用手机拍的辣条照片转的

突然发现 subsurface scattering(次表面散射)调到0.2时,模型突然有了那种半透明的辣条质感,赶紧记下这个偶然发现。

四、骨骼绑定:让辣条妖娆起来

参考蛋仔的物理特性,给辣条加了五节骨骼。测试时笑喷了——这玩意儿扭起来活像条醉酒的红蛇!调整权重时特别注意:

  • 两端骨骼影响范围要超过模型本身
  • 中间段保留20%的刚性
  • 添加弯曲约束防止360°翻转

测试碰撞体时又出状况:辣条模型和地面穿插得像打结的耳机线。最后把物理模拟的迭代次数调到25才勉强能用,电脑风扇已经开始直升机模式了...

窗外天都亮了,看着最终成品在游戏引擎里弹跳的样子,突然想起小时候偷吃辣条被老妈发现的场景。这模型离完美还差得远——褶皱不够自然、油光太均匀、物理碰撞还有点鬼畜——但那种熟悉的辣条感居然真的出来了。要不下次试试把香菇肥牛也做成蛋仔?

蛋仔派对辣条建模怎么做

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