在迷你世界里折腾长矛模组?这份熬夜写的实操指南送给你
凌晨两点半,我又在电脑前跟代码死磕。第三次测试失败后突然发现——原来长矛的碰撞体积参数写错了一位小数。这种细节问题最折磨人,今天就跟你聊聊怎么避开这些坑。
准备工作:别急着写代码
先确认你电脑上有这些家伙:
- 最新版迷你世界开发者工具包(官网能下)
- Java环境(建议JDK17以上)
- 任意文本编辑器(我用VS Code)
- 一罐红牛(可选但重要)
新建项目时的关键设置
参数项 | 推荐值 |
API版本 | 选择1.20.x系列 |
模组类型 | 物品+实体组合 |
记得勾选"启用实验性功能",不然有些动画效果调不出来。这个选项藏得深,在高级设置里第三个选项卡。
核心代码:长矛的三大模块
1. 物品属性定义
在items文件夹新建spear.json,重点注意这几行:
- "max_stack_size": 1(长矛不能叠放)
- "use_duration": 32(投掷前摇时间)
- "hand_equipped": true(必须设为手持)
昨天有个粉丝问我为什么他的长矛显示成方块——结果发现texture_type写成block了,要改成item才行。
2. 实体飞行逻辑
entity文件夹里的配置最麻烦,分享个实测可用的参数表:
重力系数 | 0.03 |
初始速度 | 1.8 |
旋转速度 | 20度/帧 |
注意!碰撞箱高度建议设0.5,太大会卡墙,太小会穿模。这个数值我测试了7次才确定。
3. 伤害系统配置
在events文件夹里写伤害事件时,记得处理这几个特殊情况:
- 击中水体时的粒子效果
- 穿透实体后的速度衰减
- 对盔甲的特殊穿透系数
有个冷知识:伤害值最好不要用整数,像6.5这种带小数点的数值反而更符合物理特性(参考《我的世界战斗系统设计》这本书里的观点)。
调试阶段:那些气死人的bug
上周帮人看代码时发现的典型问题:
- 长矛插在地上变成垂直方向(需要调整本地坐标系)
- 投掷后玩家手臂卡住(动画过渡时间没设对)
- 多人联机时不同步(网络同步标签漏写了)
建议先在创造模式单独测试,等核心功能稳定了再搞联机适配。我通常会在测试场景放这些东西:
- 不同材质的墙壁(石头、木头、玻璃)
- 移动中的测试假人
- 水面和岩浆区域
性能优化:容易被忽视的细节
当长矛数量超过20支时,要注意:
- 禁用不必要的粒子轨迹
- 设置实体存活时间上限(建议8秒)
- 合并碰撞检测计算
有次我偷懒没做优化,结果模组在服务器上跑崩了...后来用JProfiler工具才发现是内存泄漏。
美术资源:让长矛看起来更专业
虽然我是程序猿,但这些年也总结了些美术技巧:
- 矛尖部分用16x16像素绘制
- 杆部纹理建议用纵向条纹
- 投掷时的拖尾效果用半透明渐变
实在不会画的话,可以去OpenGameArt找基础素材改(注意版权)。我的第一版长矛贴图丑得像个晾衣杆,现在看简直黑历史。
窗外天都快亮了,咖啡杯也见了底。最后检查下json文件缩进——该死的制表符和空格混用问题又出现了。改完这个就该提交测试了,希望这次不会又把服务器搞崩...
评论
◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。
网友留言(0)