当咱们聊游戏测试时 为啥总有人强调“夸夸玩家”?
上周末陪老同学吃饭,他作为某大厂游戏策划正为测试数据发愁。酒过三巡突然问我:"你说那些测试服里搞的点赞活动真管用吗?"这话倒让我想起去年参与《星海征途》内测时,因为随手夸了新手引导做得好,第二天居然收到定制版飞船皮肤的事儿。
游戏测试就像相亲现场
记得《动物森友会》制作人野上恒说过,测试期是开发者与玩家的蜜月期。这比喻挺有意思,但实际情况更像是大型相亲现场——双方都端着架子互相试探。这时候要是有人突然夸你新做的美甲好看,气氛立马就不一样了。
测试玩家们的真实心声
- 28岁程序员小李:"白天改bug够累了,晚上测试游戏还要写报告"
- 大学生小美:"上次说战斗特效太闪被无视,这次干脆不说了"
- 宝妈芳芳:"提了十几次儿童锁功能,到现在都没动静"
夸人这事儿真有技术含量
去年《原神》3.0版本测试时搞了个夸夸值系统,玩家每获得5次官方点赞就能解锁周边折扣。结果测试报告里关于沙漠地图的细节反馈量暴增300%,连石板纹理反光这种细节都有20页讨论。
对比项 | 有赞美活动 | 无赞美活动 |
平均反馈字数 | 287字 | 83字 |
截图附带率 | 61% | 18% |
重复测试天数 | 9.7天 | 4.3天 |
心理学教授王璐的发现
在《游戏开发心理学》里提到个有趣现象:当测试者知道自己的反馈会被公开赞赏,描述问题时会更注重可操作性。比如从"这个跳跃手感像在溜冰"变成"建议将二段跳的初始速度降低15%"。
三大厂牌的夸人秘籍
任天堂的星星收集册让玩家自发组织夸夸小组;暴雪的泰坦勋章系统会根据被赞次数解锁开发者访谈;国内某MMO更是把优质反馈做成了游戏内纪念碑。
千万别踩这些坑
- 别用机器人生硬回复"感谢您的建议"
- 别让赞美变成通货膨胀(人均夸夸侠就没人珍惜了)
- 记得给批评者也留条活路(设置最佳啄木鸟奖之类的)
现在明白为啥《赛博朋克2077》重启测试时要搞那个全服喇叭广播了吧?上周看到个测试玩家晒出自己ID被刻在游戏主城的截图,底下评论清一色"酸了酸了,今晚通宵找bug去"。窗外的蝉鸣突然变得清脆起来,或许这就是游戏人与玩家最好的相处之道。
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